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最上川製作振り返り

本記事は、ゲームマーケット2017春にてゆるあ~とが頒布しました「最上川」のあれやこれやです。



・着手

だいたい2017年の1月後半くらい。とりあえずゲムマには申し込んだけど、新作どうしようねーくらいからのスタート。
2016年秋は出店して無かったし、新作出さないと忘れられるよねーということで開発開始。

とはいうものの、時間もあまりない。ということで比較的軽めの小箱ゲームを目指す。
いったいどういう小箱ゲームが良い小箱ゲームなのかということで、小箱レビューの高評価記事を読みふける。

その結果、「選択肢は少なく」「ジレンマは分かりやすく」という方向性だけ先に決定。
更にゲムマでよく見かける「シンプルで奥の深い心理戦」的なものは俺自身が好まないので無しの方向で。
それならばと、自分なりのユーロゲームを目指すことに。



・アイデア出し

だいたいある日突然アイデアが降ってくるのでそれを待つ他ありません。
ゲーム制作とは祈りだ。


ただ、今回は前段でゆたかさんが作ったゲームに関して自分で放った言葉がトリガーに。
それは、「重いゲームをデフォルメするだけでは軽くならない」
自分で人に言っときながら、じゃあ、どーすんだよ! となっていたのですが、デフォルメじゃなくてフォーカスすればいいじゃんと思いついてから数時間でおおよそが出来上がりました。
ちなみに、フォーカスしたのは「ツォルキンの歯車が動いてコマが進むメカニクス」です。この時点ではそうだった。




・いくつもの頓挫と解決

最初は何かを自動的に進ませるための条件が酷かった。酷い運ゲーだった。
ここは色々と考えた結果、ロチェスタードラフトの後に残ったカードのスートとランクが、場に出ているカードに影響し前に進むとした。
そうですね、「十二季節の魔法使い」のダイスドラフト部分ですね。これがフォーカスです。


しかし、それでも1部のカードの進みが遅かった。
このカードを無理やり進ませるために、急にトリクックテイキングの要素をぶちこんだり(TTP賞の後遺症)とかした。本当に頭がどうかしてた。
結局、様々なアドバイスを頂いたうえで残ったドラフトで残ったカードの縦列を進ませるという形をとりました。問題を煩雑方向に解決してはいけない。


それでもまだなおカードの進みが遅かった。
そこで、カード予め1枚公開しておき、そのカードのスートとランクは必ず進むように調整。
おまけで次のラウンドのも公開に。これで進む速度は劇的に上がり、未来も多少見えるようになった。



あとは、得点形式か。3要素それぞれに得点トラックを与えた。満遍なくあげてもらうため、頭脳絶好調のような点数方式を考えたけど、上げたい所が思うように上がらない作りのため、普通の方式となりました。あれ? これケルトだ!
終了条件も勢いでケルトに寄せていきました。
あとは、先行者の足止めでコマ数を制限する仕組みを取り入れたり、弱いカードをとる行動を強化するためにカード獲得ボーナスを入れたり。



ここまででルール作りはほぼ終わり。
ここから、長くとも30分程度で、1人10手番弱を目指して終了条件と初期手札枚数を変えながら延々と一人回しで調整。



・フレーバー

完全にシステム先行ではありましたが、なんとなく舟渡し的な事をしている感じはしました。
作品名に数字を入れたがる病に羅漢しているため、「三途の川」か「四万十川」あたりを候補に。
しかし、三途の川はもちろん四万十川も舟運文化の資料があまり出てこない。
さて、困ったと思ってると毎週のように渡っている「最上川」に思い当りました。紅花だ!!!!
ただ、小箱ゲームのイメージとしてフレーバーには踏み込まないというのがあるので、かなり控えめにはなっています。

あと、得点表にお雛様的なものを備えたかったなーと後々思いました。

更には、やっぱユーロゲーム目指してるからね。タイトルはランドマーク名をドーンでしょ。


・コンポーネント類

カードについては、時間が無いので2枚だけで済ますことに。
メンバーのとのさんに頼みました。箱絵と舟だけ。作物アイコンも書いてくれました。
七日間や彼女が作ったラインスタンプのような可愛い絵の印象しかなかったのですが、想定していた渋い絵を仕上げてくれました。感謝しかない。
イラストレーター作業は、ゆたかさんや助っ人にお願いしました。こちらにも感謝しかない。

印刷はポプルスさんに頼みました。私のミスで1度データ差し替えがあったものの、予定納期よりも早めにあげてくれて本当に助かりました。今後もお世話になりたいと思います。



コマについては、アマゾンでそれっぽい木製ビーズを買いました。
平たいので重なるかなと思ったが、そんなこと無かったぜ。
チャイナ製かつ安価なので、品質は微妙、納品まで2週間といろいろあるので総合的には、うん、もういいかな……。



箱は市販の物に、キンコーズさんで刷った用紙をスプレー糊で貼りました(ゆたかさんが貼ってた)
箱の強度がとても怪しいです。カードをスリーブに入れても箱に収まるサイズって事しか考えてませんでした。



取説は、ワードとパワーポイントでがりがり作りました。取説本とゲムマカタログの記事、そして家中の取説を参考に。
それでもゆたかさんから山ほど指摘を受け、手直したそれもツイッター上で指摘を受けまくりでした。本当に感謝しかない。
印刷はプリントパックさん。GWも営業お疲れ様です……。



・所感

どれを取るか? どれを残すか? どこにコマを載せたいか? 乗せた舟はどうすれば進むか? 下家が取りそうなカードは?
これらを一手で解決していくというシンプルながらも悩みどころのあるゲームになったと思っています。
また、ゲームが進行すると他人がコマを載せている舟を進ませないようになど、同じ選択でも違った意味を持つ状況が生まれたりする点や呉越同舟みたく他プレイヤーと共同して舟を進ませたり、最後にマジョリティ争いで裏切ったりできる点は良くできたなーって感じですね。



頒布数があれなんで、あまり見かけないかとは思いますが、見かけたらよろしくな! 面白いよ! 地味だけど!
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4/1 遊ぶ会のトリックテイキングゲーム会 報告書

4/1ですが、とある事情でロシアにて鉄道を引きまく用事がありました。

しかし、その日には私が所属する遊ぶ会のボードゲーム会、それもトリックテイキング会も予定されていました。
とても行きたい。トリックを取りたい。しかし、ロシアの地にも鉄道を引きたい。

迷いに迷った結果、断腸の思いであかしあはロシアへと飛び立っていきました。
でもやっぱり、トリックテイキング会の様子もちょっとは知りたい! という事で旧友のスカルキングさんにお願いして、私の代わりにトリテ会に行ってもらいました!
今日はその報告書を転載したいと思います!



わしじゃ。スカルキングじゃ。
トリックテイキング会に行ってきたぞい。会場にはほぼ最初から最後までいたぞい。


・エウレカ

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開幕は人がこなかったのでアクションゲームじゃ!
良い感じに脳がフル回転するぞい!

・ラミィキューブ

まだ準備体操じゃ!
組み換えが楽しいラミーゲームじゃ。

・オクラコーク

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ゴーアウト系のトリックテイキングじゃ。
手札4枚を早く無くさねばならんが、特定のカードをトリックで取ってないとチキンと蔑まれる恐ろしいゲームじゃ!
リードスートをフォロー出来ないと山札から1枚手札に加えるので割と運任せな部分もあるが、その分カジュアルに楽しめるぞい。

・ペッパー

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5人でプレイじゃ。
取っちゃいけない系のトリテじゃな。ペッパーカードを取りたくないんじゃが、奴らのランクは1じゃ。
うっかりしとるとあっという間にペッパー長者じゃぞ……。
今回わしは3ディールやって0点じゃった。一方で2代目トリテ王はといえば……。やれやれじゃ。


・キャンセレーションブラックレディ

人がいっぱいになったので、パーティ系のトリックテイキングじゃ。
基本的にはハーツなんじゃが、トランプを2セット使うんじゃ。そして、同じカードが同トリックに出たら、そのカードはキャンセルされて、トリックに勝てなくなってしまうんじゃ。
余裕こいて、スペードのJを出してたら、スペードのQが2枚飛び出してきて……。そういうゲームじゃ。
2ディールやったが、東京から来た方にやたらスペードQが飛んでいっておったのぅ。


・てづま師

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オーソドックスなマストフォローのトリテじゃ。
しかし、独特なのはトリックの前のドラフトじゃ。
点数表、自らのマイナススート、そして特殊能力を1枚ずつドラフトしてからゲームを始めるぞい。
得点表は、露骨に強いのがあったり、特殊能力はランクや切り札を操作したりできるぞい。
自らの手札と相談しながら最適なカードをゲットできれば勝利は近いぞ!


・スカルキング

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わしじゃ。
もちろんわしの勝利じゃ。
ビッド系のマストフォローじゃ。特殊能力が分かりやすいので誰でも割と予想を立てやすいぞい!
ヨーホーホー!!!


・トランプ・トリック・ゲーム

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全部で4ラウンド行うんじゃが、1~3ディールは3トリックまでしか取れんぞい。
というのも、トリックで取ったカードがそのまま次のディールの手札になるんじゃ。
枚ラウンド毎に切り札が変わる故に、手札を追うか、それともその場で点を得るか。非常に悩ましいゲームじゃ。
ただ、4ディール目の蛇足感が否めんのう……。


・ヴァス・シュティッヒ

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手札をドラフトしながら作ってトリックテイキングじゃ。
切札は親しか知らんが、ドラフト中にカードを取った順番でトリックテイキングをしたら誰が勝つのかを毎回発表するぞい。それで切り札を想定しながら手札を構築していくんじゃ。
その後、子は目標タイル(これもゲーム開始前にドラフトじゃ)を選択し、それを目指す。親は、子が提示した目標のいずれかを目指すんじゃが、子がそのタイルを失敗していなければ親はクリアできないんじゃ。

ドラフト時点から色々とドラマが生まれる、いいゲームじゃ。


・Aコードで行こう

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ジャズをモチーフにしたトリテじゃ。
ランクの強弱がコロコロ変わる点とそのトリックを1回無効化して、2週目を行うのが特徴なんじゃが……。発動条件が似ておって微妙に分かりづらいのぅ。
ランクが変わるのを見越して、同ランクをたくさん取っておくと割とトリックが取りやすいぞい。まぁ、無効化されがちなんじゃが。その辺りは何となくごいたを彷彿とさせるのぉ。


・ジュピターのもとに

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名作じゃ。
裏向き一斉公開で切札カラーを決定し、そのカードをそのまま狙うビッド数のとこに置くんじゃ。
ビッド的中でそのカードを貰い、ランク数をそのまま点とするんじゃが、そのビッドは誰でも狙えるんじゃ。
誰かが高ランクのカードを捧げると全員がそこを目がけて突っ込んでくる感じが、新鮮だったぞい。
もちろん、置いた人間が優遇されるようなシステムや、そのリスクもきちんとあったりとして納得のいくシステムじゃ。

日本では手に入りづらいかも知らんが、見かけたら1度遊んでみるんじゃ。絶妙じゃ!


・ダイヤモンド

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今回は完全なダイヤモンドという配り切りのルールで遊んだぞい。
フォロー出来ないとき、あるいはトリックを取った時に出したスートのアクションを取れるぞい。
また、ディール後に最も多くそのスートを獲得し他プレイヤーはそのアクションをもう1回、0トリックのプレイヤーは強めのアクションを2回取れるんじゃ。
共通の場、自分の場、自分の貯蔵庫とあり、そこの宝石を動かしていくんじゃが、ノートランプ故に1人が長いスートを走りだすと辛いものがあるのぉ。
うーん。何とも言えんのじゃ。

・コルージョン

トランプのトリックテイキングじゃ。ノートランプ・マストフォローじゃ。
2人同トリックだと互いに10点。
3人同トリックだと、そうじゃない人が30点。
バラバラだと、最小トリックの人が20点。
そして、最大のポイントは何を話してもいいということじゃ。これでリードしてくれ! とか、このスートはあといくつじゃ!
みたいなことを「談合」しながら勝ち抜ける、なんとも大人なトリックテイキングゲームじゃよ。


・潜乳BREAKERS

大きい方が強いんじゃ。


・ジキルとハイド

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ペアのトリックテイキング? じゃ。2スートしかないぞ。
自分の番に出来ることは、自分で自分の陣営のカード出すか、他人に自分の陣営のカード出して貰うか、だけじゃ。
これだけなのに非常に濃密な駆け引きが楽しめるぞい。
これも名作じゃ。


こんなもんかの。
まぁ、スカルキング面目も保たれたし、よい集いじゃったよ。
じゃあ、また次のトリテ会でな。ヨーホーホー!



なるほど、やはり面白そうなゲーム会だったようですね。
僕の方は、白い線路をひたすらに伸ばしておりました。ロシアは寒いよ。

GO GO GO

かつて、紹介した手札分割トリテを Trick Taking Partyゲーム賞 に応募しました! その名も「GO GO GO」です。


本作品は、15トリックの手札を5トリックずつに分けるトリックテイキングです。
分け方の基準となるは、ボードに書いてある目標ビッド数です。
目標によっては、隣人が敵にも味方にもなるでしょう。
敵も味方も巻き込みながら、目指すは栄光の5トリック!

GO! GO! 5!




GO GO GO ルール

GO GO GO 表

トリテを作っている話




本記事は、Trick-taking games Advent Calendar 2016の12月20日の記事として書かれました。

昨日は、S. Andoさんの自作トリテ、「トリッキーエクスプレス」のルール公開でした。
トリックとトリックの間が空けば空くほど点数が伸びるという斬新なルールです。ぜひ、遊んでみたいですね。



・はじめに
こんにちは。あかしあと言います。「ゆるあ~と」というサークルでボードーゲームを作っています。
今回は、Trick Taking Party様主催のTrick Taking Partyゲーム賞に応募するために制作中のゲームと、その過程で学んだことなどを書いていきたいと思います。


・運要素を減らしちゃお
というのが、今回のコンセプトでした。
通常、トリックテイキングは手札運を均すためにディール数を多く設けます。
けれども、私が参加する集まりではあまりフルゲームで遊びません。何となくふわっと1~2ディールやって、はい次のボードゲームとなることが多いのです。
これでは、手札運の強いカードゲームという印象が残ってしまいます(自分もかつてそうでした)

そんなときに出逢ったのが、送料無料のために数合わせで買い、積みっぱなしだった「スカルキング」です。
このゲームは、ディール数分だけ手札が増えていくという構造上、割とみんな付き合ってくれるのですが(それでも、3-5-7-9と省略して遊ぶことが多いですが)、それ以上に衝撃的だったのが「ビッド」です。
手札を評価し、それに見合った目標を定めて、そこに向かって行く。これであれば手札がどうあれ関係ありません。ディール数も少なくて良いように思えます。これは、実力が反映されやすいぞと自分の中では専らの評判でした。

このあたりのビッドのお話は15日のカズマさんの記事が詳しいですね。非常に勉強になりました。


・分けちゃお
というわけで、運要素を減らすにあたりビッド以外に何かしら手段はないかと色々考えることに。
考えてもさっぱりだったのですが、ある日、全然別のシステムを考えている最中に急に降りてきました。手札を分割すればいいじゃん、と。
トリックを取ることを目的とした場合に、手札の強い弱いは手札に対して切り札やハイカードが何枚あるかで判断します。
であれば、手札を、分母を減らせば意図的に手札の強弱を決定することができます。
現状考えているルールを例にとると、全15トリックを事前に分けておいた5枚・5枚・5枚の手札でプレイします。
最初に配られた15枚の手札に切り札やハイカードが少なくても、それらをどこかに集中すれば、その5トリック分だけは強くなれるわけです。


・調整しちゃお
そんなわけで、この「手札分割」を用いたトリテを作成中です。
そもそも何を基準にカード分けるのか、遊んでいる時より分けてる時の方が楽しい気がするとか、他プレイヤーが選んだスートが分からないのでコントロール効かないとか、まだまだ課題は山済みですが年末年始で調整して、なんとか応募にこぎつけたい次第であります。以上。


では、よいお年と、トリックを!

TAMSK

時間管理アブストラクト。




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ギプフ・プロジェクトの1種であったが、外されてしまったゲームです。なぜだ。
ルールは簡単。
自らのコマ(砂時計)を反転させ、隣のマスに移動させるだけ。移動に応じて輪っかを盤面に設置していく。
輪っかの設置数が一定以上になった所はもう入れない。また、砂が落ちきってしまったコマももう動かせない。
最後まで生き残ってた方の勝ち。


コマを砂時計にしているせいで、自然と時間制限が出来る。よって、長考が発生しないというのが素晴らしい。
また、砂の関係で相手をせかしたいときは、お前の考える時間これだけな! と、別の砂時計を突き付けることが出来る。
自らの思考と時の流れに折り合いをつけつつやりくりする斬新なアブストラクト。
このデザインは本当にすごい。

プロフィール

あかしあ

Author:あかしあ
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あとはゲームやらしてます。

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